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精灵无限成长飞轮和死亡螺旋

imtoken最新版客户端 2023-02-14 06:27:09

比特币区块和比特币的区别_比特币精灵_比特币期货对比特币影响

(图片来自网络)

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就在一个多月前,6/22 是市场的新低。 比特币最低28800,以太坊1700。一款名为Axie Infinity的区块链游戏也触及2.8687美元的低点。 谁能想到,再过一个月左右,就属于无限精灵了。 这款链游大放异彩,名扬四海,用户激增,收入激增,币价上涨(7月15日最高达到29.2)。 精灵数量突破百万大关,日活跃用户数(DAU)从4月底的3.8万飙升至6月底的25.2万(新增用户主要来自菲律宾和委内瑞拉),以及社区金库的总收入从一个月内的不到100万美元增长到6月底的1400万美元以上。 7月15日,Axie协议单日收入突破820万美金,接近知名手游王者荣耀6月日均收入920万美元。

统计数据显示,今年以来Axie协议的月收入为:10.3万美元(1月)、24.3万美元(2月)、65.7万美元(3月)、67万美元(4月)、299万美元(5月)、1223万刀( 6月),6886万刀(7月以来半个月)。

同时该游戏风靡第三世界国家,引领“play to earn”的时尚潮流,为UBI(Universal Basic Income,通用基本收入)绘制蓝图,据说可以解决部分第三世界疫情期间全球人民如何失业、如何在家养饱肚子的问题,可能会深刻改变第三世界劳务输出的产业结构(如菲律宾的菲佣行业),甚至承载所谓“虚拟世界”(metaverse)。 flag,站在科技浪潮的巅峰,一时间各种赞誉声此起彼伏。

但在宏大概念和理想叙事的迷雾之外,它的本质是一个普通的,或者可以称之为精心制作的游戏。 从游戏本身来看,它的制作水平绝对比不上王者荣耀。 唯一不同的是,Elves Unlimited 游戏可以使用加密货币充值提现,游戏中赚取的虚拟道具也可以以ERC-20代币或NFT的形式从游戏中提取,放在公开市场如uniswap(用于 ERC-20)或 opensea(用于 NFT)出售并获利。

法币世界的游戏可以单向存钱,但不能双向存取款。 这是规定。 没那么规定,分分钟给你做变相的赌局。 因此,精灵无限成功的第一层是监管套利。 使用加密货币来绕过监管,当然与第三世界国家监管执法能力薄弱有很大关系。 你让他来中国或者去美国试试? 你会验证致富的格言:致富的所有方法都写在《刑法》上。 如果你想复制在我国无限推广市场的朋友,来这里,先研究一下我国《刑法》的相关规定:

《刑法》第三百零三条 以营利为目的,聚众赌博或者以赌博为业的,处三年以下有期徒刑、拘役或者管制,并也会被罚款。 开设赌场的,处三年以下有期徒刑、拘役或者管制,并处罚金;构成犯罪的,处三年以下有期徒刑、拘役或者管制,并处罚金; 情节严重的,处三年以上十年以下有期徒刑,并处罚金。

至于其他国家的人去海外市场,特别是第三世界的小国家,肯定不能来中国抓人。 但是在中国你要是敢欺负自己人,社会主义的铁拳分分钟就会压垮你。

至于为什么会被锤,抛开法律层面比特币精灵,从经济基础这个根本问题来说,无限精灵的价值逻辑也是值得商榷的比特币精灵,或者说直白一点,就是有破绽和问题。

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对于一个区块链项目来说,无论经济系统多么复杂,最终不变的是必须有一个最终的工人,即支付劳动生产价值的一方,以及一个最终的购买者,即,承认这个价值的一方,从获得这个价值中获益,并愿意为获得这个利益付出代价。 如果买方不能直接获得工作方产生的价值,或工作方根本没有生产价值,或买方不关心工作方是否产生价值,买方只是追求也只能获得一种精神上的自我满足,叫做布施。

这个采购订单的传输链可能复杂而漫长,但不影响其底层逻辑。 以比特币为例,谁是最终的工作方? 做账的是矿工,花人力、物力、电、时间做账。 谁是最终买家? 一个人花钱购买比特币来完成价值的跨时空转移。 这包括囤积者(打算将今天的价值转移给明天的自己)和汇款者(打算将价值从我转移给接收者)。 至于中间市场、投机者、投机者等,都是有助于提高双方完成价值生产和价值购买效率的润滑剂。

在比特币经济体系中,记账人提供的记账服务对买方具有真正的价值,买方也按需购买(支付交易费用)并享受这种服务。

但另一方面,精灵无限,最终的作品党是谁? 玩游戏的人。 谁是最终买家? 是谁? 是谁? 你找不到它。 你只能找到中间买家。 一种是梦想在二级市场发家致富的炒家。 二是被一级市场“play-to-earn”口号所吸引的游戏玩家涌入(每个玩家进入游戏前都要付费卖精灵和道具)。 没有人会花钱请菲律宾或委内瑞拉的人玩游戏。 你在抖音上给小姐姐打赏,你是在为你享受的直播服务付费。 远在天上玩游戏的哥们能给你什么? 没有!

还剩一种情况,就是你是个大慈善家,准备花大价钱给这些可怜的哥们捐钱。 也可以美其名曰,推动对全民基本收入美好愿景的探索。

这些都不是,如果没有最终买家(buyer),只有中间买家,那么精灵的无限经济就会进入庞氏循环。

巫师无限成功的第二层是庞氏循环。

庞氏循环的一个致命问题是它看起来像永动机,但它不是永动机。

有一个办法可以摆脱,那就是无限精灵的游戏越来越好,以至于一些氪金玩家真的很愿意为游戏花钱消费。 这些玩家的消耗,将成为填补庞氏骗局的燃料。 这时候买单的是游戏本身,而不是游戏玩家,那些为了赚钱而玩的人。 然而这样一来,一个打着“玩赚钱”口号和旗帜的游戏的价值支撑,却要靠那些只爱玩,不在乎赚钱的玩家,就显得颇为讽刺了。 这无非是我们人类社会和世界充满不一致和矛盾的又一证明。

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再来说说无限精灵游戏本身。 一个产品的爆发,需要一个成长飞轮,更需要一个点火契机和第一推动力。 游戏也不例外。

精灵的无限增长飞轮为:play-to-earn吸引新玩家入场=>精灵的购买和孵化需求增加=>代币消耗增加(孵化消耗代币),市值增加=> earn players earn More(因为赚的钱是token),所以play-to-earn的口号更吸引人=> play-to-earn吸引更多的新玩家入场……闭环,死循环。

这个飞轮的着火点很多,但我们来看看Sky Mavis(口袋妖怪无限的开发工作室)都做了哪些事情?

首先,推出了专用的以太坊侧链。 这是为了降低链上玩家的运营成本,提高速度和体验。 就是在成长飞轮中加入润滑油,以减少转动的阻力。

其次,推出了名为“Play to Earn”的宣传视频。 加强营销。 这是选择成长飞轮的第一个成长点,即通过玩赚来吸引新玩家入场,开始点燃,开始成长飞轮的转动。

这个成长飞轮的构建成功,启动,就是第三层神灵无限成功。

前面说过,这个产品增长的飞轮下隐藏着一个庞氏循环,产生了非常强的爆发力。

但一旦增长达到顶峰,飞轮停止加速,你就会逆流而行,倒退,增长飞轮就会倒转,进入死亡螺旋。 死亡螺旋的起点可能是代币掉落:代币价格下跌 => 游戏赚取玩家的收入减少 => 对玩家的吸引力降低 => 玩家增长速度变慢 => 精灵购买和孵化的需求减少 = > 代表消费减少 => 卖压增加,价格进一步下跌... 闭环,持续循环。

当增长飞轮反转进入死亡螺旋时,增加增长飞轮速度的庞氏循环将反过来增加死亡螺旋的速度。 庞氏循环的崩溃将导致涌出门外的投机者大规模抛售代币,从而迅速引爆死亡螺旋,大大加速其死亡进程。

它最终停在了哪里? 止损于真爱游戏的氪金玩家和二级市场长线接盘者形成的支撑。

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仙女无限成长的神话何时终结? 死亡螺旋何时开始? 也许现在?

庞氏循环的生命周期通常不超过 3 个月。 没有数据可以从叠加游戏的样本中学习。

花尽了你便离去,绿草带路。 东方诸侯皆是故友,缠绵必是情深之处。